Les avantages du jeu permettant l’engagement du joueur dans l’action sont liés à quatre facteurs (1):
- La motivation, intrinsèque et extrinsèque, liée à l’environnement du jeu qui excite la curiosité et le désir de poursuivre l’expérience. L’aspect social est primordial avec des joueurs qui aiment le travail d’équipe et qui vont pouvoir l’expérimenter dans un cadre sécurisé. L’apprenant lui-même avec son expérience du jeu et son rapport au jeu est central dans la
motivation qu’il va manifester. Enfin, l’action du jeu avec l’investissement, la poursuite d’un itinéraire, la curiosité de voir les conséquences des décisions prises, les défis à relever et la réussite vont motiver les joueurs à s’engager dans l’activité ludique.
- Le jeu structure et consolide les connaissances, car il permet à l’apprenant de construire et d’organiser des schémas ou des représentations afin de comprendre un concept ou une situation donnée. Ainsi, le jeu améliore et renforce la connaissance. Le jeu a un impact significatif sur la structuration des connaissances en ce qu’il a trait à l’assimilation d’informations lors de l’apprentissage.
- Le jeu favorise la résolution de problèmes. Il a un impact positif sur la manière dont les apprenants construisent des schémas, ce qui leur permet de mieux résoudre un problème, de visualiser un concept, d’établir des liens, etc. Ainsi, le jeu permet aux apprenants d’assimiler une nouvelle matière et de nouveaux concepts de façon plus intuitive, en plus de permettre à l’information préalablement enregistrée de s’organiser de manière à faciliter la compréhension.
- Le jeu influence le changement des comportements et des attitudes notamment par les trois caractéristiques qui lui sont attribuées (2) : l’incertitude, qui est la capacité à faire face à des situations dont l’issue est incertaine ou à gérer la surprise (qui peut être générée par des événements prévus dans la règle du jeu) ; la duplicité qui est la capacité à se « dédoubler », en mettant une certaine distance entre soi et le jeu ; et l’illusion qui est la capacité à se projeter dans un environnement éloigné de la/sa réalité.
De même, le jeu permet aussi de développer des habilités (3):
- Parmi les habilités à la coopération, la communication et la relation humaine, on trouve : la relation à autrui, la négociation, la discussion, la collaboration, l’acceptation et le partage des émotions et des idées ainsi que le développement de l’esprit d’équipe et un désir de compétitivité.
- La prise de décision sous pression, la prise de risque, la réflexion stratégique, la ténacité et les comportements éthiques (4).
Il existe une tension entre la logique du jeu et la logique d’apprentissage (5). La preuve du jeu ne peut être faite que de l’expérience même de la subjectivité, c’est-à-dire par l’analyse de l’expérience vécue (6). Le débriefing est essentiel pour favoriser le transfert de connaissances aux situations de travail (7 et 8) et pour découvrir les conséquences des décisions prises par les autres tables de joueurs. Les études en neurosciences montrent aussi que le jeu permet un ancrage des apprentissages. Enfin, apprendre par la répétition permet l’ancrage des connaissances dans la mémoire à long terme. Pour qu’une trace en mémoire soit renforcée et consolidée, la répartition des sessions d’apprentissage doit s’étaler dans le temps : c’est ce qu’on appelle “l’effet de spacing” (9). C’est la raison pour laquelle Cygnus® inscrit son offre de services à travers des jeux en campagne, c’est à dire dont plusieurs parties sont planifiées pour chaque équipe de joueurs, avec des scenarii différents et incrémentaux au fur et à mesure que la campagne avance.
(1) Louise Sauvé, Lise Renaud & Mathieu Gauvin, Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage – Revue des sciences de l’éducation, 33 (1), 2007
(2) Jacques Henriot, Le Jeu – PUF, 1969
(3) ibid
(4) Marc Prensky, Computer games and learning: Digital game-based learning – Handbook of computer game studies, 18, 2005
(5) Gilles Brougère, Jouer/Apprendre – Economica, 2012 et Michel Lavigne, Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games – Numérique & éducation, 2016
(6) Jacques Henriot, Le Jeu – PUF, 1969
(7) Lydia Martin, L’usage des serious games en entreprise : recréation ou instrumentalisation managériale? – Erès, 2018
(8) Lydia Martin, Julian Alvarez & Antoine Taly, Le « travail émotionnel » dans un « serious escape game » (SEG): la question du transfert de connaissances – sous presse ISTE
(9) Nawal Abboub, L’effet de spacing ou comment garantir un apprentissage durable – Sciences cognitives et pédagogie, online, 2017
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