Dans ses travaux, D.W. Winnicott1 explique que le jeu est une aire transitionnelle entre la réalité intérieure et la réalité extérieure, faisant de lui un lieu d’expérimentation qui sollicite la créativité. Cette troisième aire laisse ainsi place aux possibles, entre le créé et le donné. Cet entre-deux ouvre des potentialités du côté du réel et du sujet. La créativité est prépondérante dans cet espace de développement.
En tant que lieu d’expérimentation, le jeu permet de prendre des décisions sans conséquences ni sanctions2. L’apprentissage par essai-erreur est favorisé par le jeu et est nécessaire pour l’ancrage des connaissances. Les animateurs sont garants de cet espace favorisant l’expérimentation.
Les règles sont un ensemble de consignes qui décrivent les relations entre le ou les joueurs et l’environnement de jeu. Le jeu permet d’interpréter et de s’approprier la règle3.
Le jeu permet une délibération collective sur les enjeux éthiques qu’il suscite4. A l’occasion d’une recherche menée sur un jeu (simulateur d’hélicoptère) intégré dans le cadre d’un programme de formation au management, il a été constaté le peu d’échanges verbaux entre les cadres durant le jeu, notamment sur les tâches commandées. Les échanges portaient uniquement sur le « comment faire » et non sur les buts poursuivis et ce, y compris quand les consignes étaient éthiquement discutables. Les « joueurs » restaient dans l‘exécution de la consigne sans la questionner. En conclusion, il y a eu peu voire aucune délibération collective avant la décision dans l’expérience du jeu, puis dans l’après-formation, c’est-à-dire au travail.
- Donald-Woods Winnicott, Jeu et réalité. L’espace potentiel – Gallimard, 1971
- Gilles Brougère, Jouer/Apprendre – Economica, 2012
- Laurent Simon, Du gamesman aux gamers : le jeu comme dynamique émergente des organisations contemporaines ? – Gestion, 2005/4, vol. 30, pp. 34-42
- Lydia Martin, L’usage des serious games en entreprise : recréation ou instrumentalisation managériale? – Erès, 2018
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